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カラースターCCP生成 星屑 カラースターの効果ステレート上昇によるステータス上昇値 星屑式ステレート強化(色星重ね)注意 色星重ねの解説と手順赤黄(橙緑)色星重ね 青紫色星重ね カラースター レア狐魂の生成時に8~10%程度の確率で付く。 付くと名前の頭にある★が通常とは異なる色で表示され、 通常の狐魂よりもステータスが強化される等の効果がある。 CCP生成 CCP生成は交流P生成、闇市生成と比べてカラースター率が高いことが明言されている。 コンコイン交換により入手した狐魂の付与率は通常の生成方法と変わらないとの噂。 星屑 カラースター持ちの狐魂に救済の悲法やリサイクルを使用した際、 その狐魂が持っていた色の星屑を1つ獲得できる。 同じ色の星屑を3つ集めて使用すると、任意の狐魂にカラースターを付与できる。 「メインページ」→「狐魂」→「狐魂固有ページ」→「アイテムを使う」→「~の星屑」 の操作を行うことにより、同じ色星の星屑が3つ無くても使用後のステータスを確認することが出来る。 カラースターの効果 攻撃力と防御力が上昇する 攻撃レートと防御レートが上昇する 星屑による上書きによって消滅するとき、効果2の値だけ攻撃レートと防御レートが下降する 具体的な変化量については下表のとおり 色 攻撃力 防御力 攻撃レート 防御レート 赤 200 0 +0.2 橙 100 0 +0.1 黄 0 200 +0.2 緑 0 100 +0.1 水 100 100 +0.1 +0.1 青 50 50 +0.05 +0.05 紫 200 200 +0.2 +0.2 なお、効果3は本来意図されていないものであったが、仕様扱いすることが公式に明言された。 この仕様を悪用することでステレートを青天井に伸ばすことができる。 また、効果1の攻撃力・防御力の上昇値は効果2ステレートの上昇値と異なり、 反転の心得使用時などのステータス再計算時に毎回再計算される。 つまり「上昇値がないものとしてステータスを再計算した後、上昇分を加算する」として毎回計算されるため悪用はできない。 ステレート上昇によるステータス上昇値 カラースターによるステレート上昇によって実際のステータスがどれだけ上昇するかは狐魂の基本能力に依存。 ステレートが0.1増加したときの実際のステータスの変化量は次の通り。 Lv1:基本能力と同程度増加 融合なし転生60回Lv30:基本能力+1000程度増加 融合上限転生60回Lv30:基本能力+6500程度増加 星屑式ステレート強化(色星重ね) 上で述べたカラースターの効果3を悪用することで、ステレートを青天井に伸ばすことができる。 注意 手順を間違えると貴重な星屑を多数無駄にすることになるので、 ステータス変化をきちんと確認する等して、慎重に行うことを推奨。 色星重ねの解説と手順 『赤黄(橙緑)色星重ね』と『青紫色星重ね』の二種類が確認されている。 赤黄(橙緑)色星重ね 攻撃系の星屑と防御系の星屑を、能力値を反転させながら交互に付与することで、 色星のプラス効果を攻防いずれか一方に集約させる強化方法。 単に『色星重ね』『星屑式強化』と呼ばれる場合はこちらの方法を指すことが多い。 反転の心得の「カラースターによる補正も含めて攻撃・防御レートが入れ替わる」という仕様を悪用する。 ◇用意するもの 赤の星屑 or 橙の星屑1セット(3個) 黄の星屑 or 緑の星屑1セット(3個) 反転の心得×2 ◇攻撃を強化する手順 対象の狐魂に赤or橙のカラースターを付与する 反転の心得を使用する 黄or緑のカラースターを付与する 反転の心得を使用する。(ここまでがワンセット) 赤or橙のカラースターを付与する 反転の心得を使用する 黄or緑のカラースターを付与する 反転の心得を使用する 手順5~8を繰り返す 防御を強化する場合は赤or橙と黄or緑の使用順序を逆にする。 ◆ステレート補正値変化 色星無(0/0) → 赤星付与(+0.2/0) → 反転(0/+0.2) → 黄星付与(-0.2/+0.4) → 反転(+0.4/-0.2) → 赤星付与(+0.6/-0.4) → 反転(-0.4/+0.6) → 黄星付与(-0.6/+0.8) ◇補足 攻防の一方が強化されるのに応じてもう一方の能力値は弱体化するが、 最後に融合の秘法を使用することで打ち消すことができる。 なお、ステレートがマイナスになるとレベルアップや転生で能力値が下がる。(現在の仕様では0未満にはならない) 青紫色星重ね 青または水色の星屑と紫の星屑を、融合しながら交互に付与する強化方法。 融合の秘宝の 「ベースがカラースター持ちの場合は、融合後もそのカラースターを持つ」 「融合後のステータスは、カラースターによる補正も含めて攻撃・防御レートが高い方が採用される」 という仕様を悪用する。 ◇用意するもの 紫の星屑1セット(3個) 青の星屑1セット(3個) 融合用の狐魂と融合の秘法 ◇手順 素材となる狐魂に紫のカラースターを付与する ベースとなる狐魂に青のカラースターを付与する 融合する(ここまでがワンセット) 融合後の狐魂に紫のカラースターを付与する ベースとなる狐魂に青のカラースターを付与する 融合する 手順4~6を繰り返す 融合した狐魂は、次の融合では素材として使用することに注意。 ◆内部のステレート補正値変化 青星付B(+0.05/+0.05)をベース、紫星付A(+0.2/+0.2)を素材に融合 → 青星付B(+0.2/+0.2) → 紫星付与B(+0.35/+0.35) 青星付C(+0.05/+0.05)をベース、紫星付B(+0.35/+0.35)を素材に融合 → 青星C(+0.35/+0.35) → 紫星付与C(+0.5/+0.5) ◇補足 紫の代わりに水色でも可能だが、効果は減少する。 赤黄星重ねは『星屑3×2と反転×2』で+0.2の効果があるのに対し、 こちらは『星屑3×2と融合と融合素材』で+0.15ないし+0.1の効果しか無く、貴重な融合を消費するわりに効果は薄め。 しかし、赤黄星重ねでは攻防の一方しか強化できないのに対し、こちらは攻防両方を強化することが可能。
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【対戦動画】 2012/12/28ふもtiku 5A,5B,5C 6B 5A,5B,5C,6B 6C ファジージャンプ ガード硬直や、ガジェの硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので ガード(1~6)→ジャンプ(7)→下段バリアガード(13~) のファジージャンプが重要。 ガジェ後 テイガー側は上いれっぱを最速5Aで狩らなければならないのでファジージャンプが有効。 テイガーのバクステ狩りはBスレ、 磁力時、5A (最速2B入力) (Aドラ入力) ガード時ヒット時は2Bが出て、バクステですかされたときだけAドラが出る。 攻め終了 Aスレと4D通常ガード4DとBスレ直前ガード、アラクネ有利5Aかファジージャンプ(6F目にジャンプ)。スレッジ追加で暴れ潰し Bスレ通常ガードファジージャンプ(7F)、テイガー有利だがアラクネ5Aで相打ち。相打ち後テイガー有利。スレッジ追加で暴れ潰し。 6Bガード後は下段択がない。 2D通常ガード後は開幕距離までアラクネ5A勝てる。遠いと負ける。2D直前ガード、よほど先端当てでなければアラクネ5A安定。 磁力電力なし5c先端ガード後バクステ安定。 磁力なし電力先端は5c先端ガード後うしろ歩きかバクステ。バクステにスパーク合わせるの難しい。 5Dガード後、後ろ歩きして相手のバクステ狩りをどうするか 被起き攻め ガジェ後、投げ読みはファジージャンプ()、バクステはダメ。 位置問わずグレン〆はダメージ優先。(端グレンは前転、Bドラで狩られる) 中央はガジェ〆基本。可能ならJD経由コレダーからガジェ寄せの復帰狩り。 端は5D〆でBスレ復帰狩り、4D〆復帰狩り。 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 5Aor2B 5B、5B 2B、5Cor2Cor溜め6A 3Cは直ガでも連続ガード下段、 JD着地硬直あり 確反 fインバース テイガー5D直ガ テイガー3C テイガー6C密着 テイガー6B(リボルバー2Cで連ガ) 通常6A直ガ(キャンセルBドラで仕切りなおしだけど仕込む) テイガー4D直ガ アラクネ5Aで反撃 Aスレ直ガ テイガーJ2Cガード後 アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Dで反撃 マグナッティックホイール スレッジ追加は直前ガードでアラクネ5D、通常ガードで6B 後ろジャンプJ4Bで差し込む AドラBドラ、GETB 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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ビックバンスマッシュはマコトの拳にも当たり判定あり。 -- (名無しさん) 2010-08-04 12 59 55 AHは突進中無敵ぽい。LV3だとガード不可みたい -- (名無しさん) 2010-08-05 07 13 52 コロナアッパー出始めは少しだけど無敵あり -- (名無しさん) 2010-08-05 07 38 25 AHには無敵もガー不もないですよ(トレモで確認) レベルによって相手の行動不能時間と突進距離が変わります -- (名無しさん) 2010-08-05 18 53 53 投げ3種からAH確定 前投げは画面端以外はLv3のみ(早すぎるとスカる?)画面端ならLv1でも入る 後ろ投げと空中投げは結構シビアだけど最速くらいなら入る まあ5Dとかいろんな技からAH入っちゃうんであんまり使う機会ないかも? -- (名無しさん) 2010-08-07 08 27 17 私もトレでやってみましたがAHのLv3ガード不可はタブン?ないかも? ただ、攻撃モーションとマコトの攻撃が重なって貫通した「ようには」みえる -- (名無し) 2010-08-07 17 21 57 AアステロイドビジョンのつなぎのAがブレイクと言う技になっていたので ブレーキに直しました -- (名無しさん) 2010-08-07 19 15 31 アストラルヒートでバグ確認。 スコアアタックでノエルにアストラル決めた後、なぜか画面にノエルが残りました。 勝利ポーズのマコトにひたすら攻撃を繰り返すノエルというなんともシュールな光景に。 チェインリボルバーの無敵判定とかぶったのかも? -- (名無しさん) 2010-08-08 18 40 37 ↑チェイン×チェーン○ ですねすいません。ちなみにトレモで再度確認しました。 原因はやはりよくわかりません -- (名無しさん) 2010-08-08 18 59 44 多コメすいません。 どうやら下段無敵のはずのノエルの2DにAHが当たるとバグが発生するようです。 タイミングが難しいですが3回ほどトレモで確認しました。 -- (名無しさん) 2010-08-08 19 45 03
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【作品名】超弩級少女4946 【ジャンル】漫画 【名前】飛田マコトwith衛宮まな 【属性】人間が妖怪と融合した状態 【大きさ】4946mの少女 【攻撃力】殴り:一撃で月の半分ぐらいの爆発を起こすICBMの直撃で無傷な700m級の化け物を粉砕する威力 射程は日本からイタリアまで、拳の部分がワープして相手に当たる、瞬時に届く ビーム:通常時衛宮まなのビームが大きさ相応になった状態 【防御力】通常時衛宮まなが大きさ相応になった状態 宇宙空間で活動可能 【素早さ】大きさ相応の鍛えた少女並み 飛行可能、少なくとも一時間ぐらいで地球から太陽に行ける速度 【長所】でかい 【短所】ラスボスの太陽の化身以外にも、1000年前の自分が水星の化身や金星の化身や土星の化身とフラグ立ててたせいで連載終了後も戦う事になった模様 【備考】最終決戦時の飛田マコトが衛宮まなと融合した状態で参戦 【名前】通常時衛宮まな 【属性】妖怪 【大きさ】49m46cmの少女 【攻撃力】ビーム:戦闘ヘリの爆撃が全く効かない40m級の怪物を消し飛ばして軌道上の山を300m範囲で消滅させる威力 ビームの直径は500mぐらいまでは40mだが、1kmぐらい進むと300mぐらいに広がる 射程数百km、弾速はそれを一瞬、連射可能、不思議ビーム 【防御力】移動するだけで100m級の軍艦が真っ二つになるカニみたいな化け物に殴られても戦闘続行可能 ミサイルや艦砲の連射で数百mの爆発の中で無傷 vol.124 262格無しさん2019/03/30(土) 08 31 34.31ID LgsPUUAj 飛田マコトwith衛宮まな考察 超凄い攻撃力と射程 殴り連打でチャレンジャー撲殺できるのでその上から マーシュ・ラディウユ 6m隕石攻防と光速反応とかこの位置に居られないはず、要再考察 △ヒーロー 勝てない負けない 孫悟空 反応した稲妻は不思議攻撃だったはずだが、要修正 ×天谷吏人 翼で押し潰され負け △シルバー仮面ジャイアント 殴りとシルバー光線で相打ち ×ライナルト・シュルツwithアヒル戦艦 光子榴弾砲負け ×閻魔大王パトルwith戦艦大和級 戦法で負け ×アムロ・レイwithガンダム(小説) ビーム負け ×日向忠 with GLORY アルティメットウェポン負け ×山田正蔵 悪臭負け △自機(タンクフォース) 勝てない負けない ×ルーシー 広範囲ベクター薙ぎ払い負け △ロビン 勝てない負けない 〇小山with新造宇宙船 殴り連打勝ち 巨大両津勘吉 突っ込みあり 〇クルト 殴って勝ち 〇金剛晃 殴って勝ち 〇彼 殴って勝ち 〇デミトリ 殴って勝ち もっと上を見る 〇コンバット越前 時間停止範囲からは外れている、ビームとかで勝ち △透明で巨大な宇宙生物 勝てない負けない 〇チームDwithダンクーガマックスゴッド 開始距離的に殴り勝ち 〇11裏主人公 開始距離的に殴り勝ち △レイヴン 勝てない負けない ×ヴァルトラウテ 槍ビームで魂破壊負け 〇ジューダス 殴り勝ち 〇デビルマン(VS闇の帝王) 殴り勝ち ヒイロ・ユイwithウイングガンダムゼロ(漫画) 突っ込みあり ×竜堂終 ソニックブーム負け 〇爆皇雷 殴り勝ち ×パム 全能負け 霊 透過できる不思議攻撃の種類を書く必要がある要修正 〇不動明(実写版) 殴り勝ち 〇タケシ・サワムラwithアレクシオン 殴り勝ち ロビンと=
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レドリーは投げ無敵ない イグニスがいるときにガード レドリー 2Dで切り返しが可能。 イグニスは弾属性ではひるまない。 イグニス2Dとヴァイオスはひるまない。 イグニスは姉さんと違って殴っても体力がへらない。 ライアみてから2Bで消せる アクトは下段、ノーズは中段 6Aへのチェーンは5AB,2ABから.1F目は棒立ち ★レリウスがたったら立つ ★5Bが前のめりなので頭のうしろ見ると多少立ちやすい 確定反撃 アラクネ投げ レドリーみたら アラクネ5Dで反撃 ヴィノム アラクネ2Aで反撃 ヴォルテード アラクネ2Cで反撃 CA(密着はアラクネ5Dで反撃) 遠くでテードみえたら 暗転中にジャンプ入力、暗転後にfマルg。 猶予6Fくらい。 デュオ・ヴァイオス出されたら レリウス残り体力1700以下で密着だったらfインバース6いれっぱで殺し切れる 暗転後イグニスが殴りかかる寸前で前ステ or バクステ 暗転中にCPQ
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カラー青 入手法/作り方 レースリボン+リボン、置く、ちょっと 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT カラー青 - わける かなり パステルブルーのチョーカー 腐ったカラー青 GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったカラー青 - わける ちょっと 綿 × リボン 名前 コメント
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】一通対策 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 一通対策 γch ダッシュ2C5C hjBAC 5A5C hjBAC 5Aイージス hjBC ダメ3000ちょい リスクのが高いけど狙い通り決まればドヤれる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 57 名無しさん Mail 2012/12/18(火) 01 21 52 ID JbrfoocM0 ライチとかリーチあるキャラにギリガされたら先端当ててもcミラしないと反確 リーチあるキャラには固めでミスってβ入れちゃったらCミラで誤魔化すクセ要るで 名前 コメント すべてのコメントを見る
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好み マコト(23歳) デザインの一例ですので参考にしてください オーダー番号によってはデザイン時の色が統一されていない場合がありまりますのでご注意ください エクセ評価は最も高い評価ではありません ジュエリーオーダー及びストーリ&EVオーダーは別途記載 掲載情報でエクセレントが出なかった場合は誤載情報掲示板まで、又攻略情報は攻略用掲示板に一報ください オーダー名 オーダーLv 欲しい物 属性 攻略 エクセ評価 [675]クールガイ マコト ☆☆ 帽子 トラ ハット01 パープル04チェック柄A02 ノイズA02アクセントベルトA02 レア500P ジャンル1720P計2220P [676]マイハニーへ① ☆☆☆ ジャケットパンツ エス 上:テーラードジャケット01 パープル05 花柄D01 コサージュB01 ボタンC01下:ストレートパンツ01 パープル05 花柄D01 レア900P ジャンル2350Pコーデ1.2 計3900P [677]マイハニーへ② ☆☆☆☆ シャツ(長袖)サロベット(ミニスカート) リッチ 上:ブラウス01 パープル04 クロスA03中:サロペット04 パープル04 千鳥格子A03 クロスA03下:ミニスカート01 パープル04 ノイズA02 花柄C01 ピラミッドスタッズ01 レア1600P ジャンル6690Pコーデ1.2 計9948Pカラー付 [1164]作戦変更 ☆☆☆☆☆ ハーフコートワンピース(カットソー)(ハーフスカート) フェミ 上:シンプルハーフコート01 ライム01 ハートローズA02 コサージュA02中A:レースカットソー01 ライム01 ハートローズA02 肩花模様A01中B:キャミソールワンピース02 ライム01 ハートローズA02下:ハーフスカート01 ライム01 ハートローズA02 パールチェーン01 レア2200P ジャンル6760Pコーデ1.2 計10752P
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スワローJAが発生25F(ジャンプ移行4F含む) サミーにみてからJC 5C>6B、5B>6Bが暴れつぶし&いれっぱつぶし&崩し 基礎知識 硬直差5A-1,2A-1,6B-7F~持続重ね+5Fくらい jcは5A,5C,6A 6Bにいけるのは5ABC,2AB,6Aから。1F目は棒立ち ★個人的にはプラチナの頭の後ろあたりをみてると立ちやすい 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ2Aで反撃 通常バット 強化バット直ガ アラクネJAで反撃 空中バット直ガ アラクネ5Dで反撃 マミー 後ろジャンプアラクネJ4B ドラマティックサミーをかわしていれる。 おいかけてアラクネJ3D キュア
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対戦動画 2012/12/28 ふも 5Dガード後上いれっぱ。 2C4ガード後直ガ5A暴れ ダイブガード後は5A暴れ 基礎知識 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 鳥7、JD7、ダイブ21の霧11F着地硬直 5D 3Cは通常ガードで連ガ 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 アラクネ2Cをガードして4A連打。 派生6B アラクネ6Cガード後 アラクネ3Cガード後 アラクネダイブガード後 アラクネ2Cで反撃 CA直ガ(通常ガード後はいろいろ届かない。) fマルgガード後(距離遠い場合は直ガが必要) fインバースに対して 胴体ガード後歩いて5D 胴体すかした場合はJ3D ビーム部分空中ガード直ガ後JA5A 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと